影视特效设计师全场景74班
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任务1:三维软件基础课
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任务2:布料动力学课
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任务3:毛发动力学课
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任务4:角色特效项目课
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任务5:Max粒子特效课
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任务6:Max烟火特效课
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任务7:Max刚体特效课
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任务8:Max动力学项目课
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任务9:Houdini软件基础课
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任务10:Houdini 模型材质课
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任务11:Houdini 灯光渲染课
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任务12:Houdini 基础项目课
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任务13:Houdini SOP课I
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任务14:Houdini SOP课II
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任务15:Houdini SOP课III
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任务16:Houdini SOP项目课
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任务17:Houdini刚体特效课I
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任务18:Houdini刚体特效课II
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任务19:Houdini烟火特效课I
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任务20:Houdini刚体项目课
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任务21:Houdini烟火特效课II
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任务22:Houdini流体特效课I
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任务23:Houdini流体特效课II
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任务24:Houdini流体项目课
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任务25~32:项目实训课
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Curve(曲线):点击曲线节点在视图中按回车就开启画笔了,画完按回车进行调整,调整完按ESC结束
7个月前 -
Resamole可以将曲线的点进行分布
7个月前 -
空格+1是透视视图 空格+2是顶视图 空格+3是前视图 空格+4是左视图 空格+5是UV视图
7个月前 -
subdivide(细分)有两个作用一个是增加细分然后平滑,还有一个是权重 这个节点一般是两个两个一起用的,第一个增加细分,第二个让它圆滑
7个月前 -
polybeve(倒角)Offset值调0.02 Shape改成Round(圆滑) Divisions是段数
7个月前 -
右击参数选择Copy Parameter复制
7个月前 -
右击Paste Relative Reference(复制表达式)
7个月前 -
Delete Channels(删除通道)Ctrl+Shift+左键
7个月前 -
新建polyextrude在group出添加group1,Inset值为0.07,勾选Front Group
7个月前 -
在表达式后加/2就可以任意修改长度值
7个月前 -
勾选Patch Group把上下两个面分出来
7个月前 -
Delete(删除节点)连接polyextrude1,goup选择extrudefront、Operation选择Delete Non Selected(删除未选择的)
7个月前 -
在面模式下选中自己要打组的面,按TAB创建Group就完成打组了
7个月前 -
group range(范围打组),如果有重名一定要改,Start值调为36、End值为72留出中间两排,Select为1、2(2个里面选1个)
7个月前 -
在新建的Polyextrude的Group处选择上一个挤压勾选的,进行挤压
7个月前 -
Polyextrude(挤出节点):Distance挤出、Inset, Output Front是顶面、Output Back是底面、Output Side是侧面
7个月前 -
勾选Front Group分出了一个组,在新建一个Poluextrude连接,再挤压
7个月前 -
给Circle连一个poly wire节点,增加细分就变成管子了
7个月前 -
Copy and transform(自身复制),自己复制自己
7个月前 -
Total Number(复制后的总数量) 旋转位移缩放是后一个相对于前一个进行了改变
7个月前 -
模型节点右边的紫色按钮打开,可以显示模型为参考物体
7个月前 -
如果按住Ctrl点紫色的按钮,那模型就是以实体的形式显示
7个月前 -
Tube是圆柱体
7个月前 -
Circle是圆圈,点击右边工具栏里的点图标,就显示了点
7个月前 -
把Closed改为Open Arc圆片就成线段了,再把下面Arc Angles的0-360°改为0-90°就可以了
7个月前 -
按S键再按R键就进入点级别、按3进入线级别、按4进入面级别
7个月前 -
常用 Convert line(转换线) Poly wire(管道)
7个月前 -
常用: 在属性数值上按鼠标中键可以调节参数的数量级,可以在数量级中选择需要的数量级进行拖动 如果要在属性名称处按住中键拖动就是拖动属性的所有参数同时变化
7个月前 -
Frequency(频率值):值越高点线面越多
7个月前 -
Divisions(细分):值越高细分的面越多
7个月前 -
框选所有节点按快捷键L会自动排列
7个月前 -
框选所有节点点击图中图标,可以打组
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先在Edit里勾选Aoto Save然后
7个月前 -
在Preferences里点击General User Interface
7个月前 -
在属性里选Save and Load Options(保存和载入选项),常用保存方式有: Overwrite File(覆盖原文件) Increment Filename(增加一个文件) Make Numbered Backup(创建备份文件) 在Auto Save Every(自动保存)处设置自动保存的时间(一定要先勾选Auto Save),一般设置在20分钟左右
7个月前 -
进入模型组后,可选择 Show All Objects(显示所有对象) Ghost Other Objects(幽灵化其他物体) Hide Other Objects(隐藏其他物体)
7个月前 -
物体显示方式,常用的有 Wireframe(线框显示):快捷键W Flat Shaded(平滑显示) Flat Wire Shaded(平滑带线框显示) Smooth Shaded(阴影显示) Smooth Wire Shaded(阴影带线框显示)
7个月前 -
点击i图标,进入信息栏,可以查看信息
7个月前 -
Primitive是压缩格式,需要把他改为Polvgon才会恢复正常参数
7个月前 -
最长用的是Polygn(三角面)和Plygon Mesh(四边面)
7个月前 -
3D MAX默认的是NTSC:30帧每秒 FLM(电影):24帧每秒 PAL(电视剧或广播电视台):25帧每秒
7个月前 -
Real Time(实时播放)要勾选
7个月前 -
拖动节点如果是红线就是覆盖,蓝色就是插入
7个月前 -
在渲染时,要把材质球切换成Ai Standard万能材质球
7个月前 -
因为在分成时有Ai Standard,所以要切换成Ai Standard材质球
7个月前 -
曲线与毛发节点关联
7个月前 -
凡事有梳子的地方都要加Guide,新建的import也选择guide模式
7个月前 -
分层渲染需要添加图中的层
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另存为、创建空毛发节点、进入Input、Input Mode改为Cache、在Input Cache File Name出导入缓存、找到缓存、选择缓存改名为ceshi.%04d.fur
7个月前 -
在Air(空气)里把Attenuation(衰减)关掉,不需要开
7个月前 -
Air里的Distance也要关掉,不需要勾选
7个月前 -
在Air强度里写表达式,如图所示
7个月前 -
Turbulence(扰乱场)也很好用,把扰乱场添加到Fields里扰乱场就生效了,给一点强度、关掉衰减、Distance不用勾、给Phase写表达式或者K帧,这样就行了
7个月前 -
Yeti毛发创建导入
7个月前 -
再保存yeti时要先关掉动力学或者时间轴要在起始帧,否则文件就废了
7个月前 -
文件另存一份,除了原模型外全部删掉
7个月前 -
创建一个空的毛发节点
7个月前 -
找到Input、把Input Mode改为Cache、在Input Cache File Name导入缓存文件、改名为ceshi.%04d.fur就行了
7个月前 -
在角色动作夸张时毛发Samples解算需要加高,点击Write Cache输出
7个月前 -
保留模型,其它全删除(否则很卡),在yeti里点击Create yeti Node
7个月前 -
在Input里的Input Cache File Name里导入保存的cache文件
7个月前 -
如果要全部导入的话,就要在file name处写ceshi.%04d.fur就可以了
7个月前 -
动力学风场和缓存保存
7个月前 -
Collision Objects(碰撞):点击Add Object添加需要产生碰撞的模型
7个月前 -
Flelds里的Air就是空气场, Magnitude(强度) Attenuation(衰减)一般是关掉 Direction(方向) Speed(速度)
7个月前 -
Distance(距离值)不要勾选,关掉
7个月前 -
在引导线属性的Fields点击Add Field把风场添加进去,风场才能吹动头发
7个月前 -
在毛发节点里找到Output保存缓存,名字取ceshi.%04d.fur保存
7个月前 -
在引导线属性里勾选Simulation(动力学解算)里的Smulation毛发就开启动力学了
7个月前 -
world里的Iteration(解算精度)值调高到100以上引导线就不容易拉伸
7个月前 -
world里要调的只有两个参数,Start Frame(起始帧)和Iterations(解算角度)
7个月前 -
老虎毛发分布
7个月前 -
Yeti里的Convert Groom(s)to Curves可以把引导线转化成曲线
7个月前 -
第二个弯曲放在主成簇的后面,强度值要小、频率值要高
7个月前 -
渲染时在编辑器里加一个width(宽度),width multiplier(整体宽度)调0.05,Tip width(顶部宽度)调到0.03
7个月前 -
merge节点可以合并两套毛发
7个月前 -
给毛发上aHair材质、材质上贴图、在毛发材质的Extra Attributes里的Uparam处写:uparamcoord,Vparam处写vparamcoord
7个月前 -
在辅助的梳子和成簇节点之间加一个Scraggle(弯曲)节点,Scraggle是强度、Scraggle Frequency是频率,在辅助生长里把Segment Length调到0.1后毛发弯曲就会很自然
7个月前 -
毛发越长越容易成簇,在辅助成簇的Weigth值处写一个表达式:$length*0.2
7个月前 -
在Comb(梳子)里,调一点Weigth Random和Spread差不多在0.2左右,可以把毛发梳的更自然和漂亮
7个月前 -
在clumping节点中,调Fly Away数值到0.1(10%)左右可以让毛发蓬松
7个月前 -
Grow属性永远只调Minimum Length,MaximimLength不要动
7个月前 -
创建Clomping(成簇)节点,import1连接成簇节点
7个月前 -
双击打开Clomping(成簇),进入属性,需要调的参数有: Base Attraction(底部引力)要调小 Weight(权重)需要调小 Weight Random(随机)可以让毛发乱一些
7个月前 -
再创建一套种子、生长、梳子、成簇,把新建的节点数值需要条调的都调到比第一套小,再让Import1连接新建节点,最后把clumping1连接clumping,就有了小簇
7个月前 -
绘制毛发生成分范围贴图、创建贴图节点、导入贴图(格式要Tiff格式)、放在import和种子之间、在Attribute处写density在V Coordinate的数值前加1-
7个月前 -
找到属性里的Attribute Paint(属性绘制)双击Length(长度)被激活,Import导入贴图,调大Value Range(倍增)的第二个数值
7个月前 -
双击Scatter(种子)进入种子属性可以设置Density Multiplier种子数(毛发密度)大概调个几十就可以了 Seed(种子随机值)调节数值种子会随机变化 Relax Steps(种子松弛)可以让种子分布变均匀,没啥用
7个月前 -
双击Grow(生长)进入属性设置,生长中需要调的参数只有,Minimum Length(最小长度)这个参数只往小调
7个月前 -
选择皮在Rendering模块里创建Yeti的Creat Yeti Node On Mesh(创建Yeti毛发)
7个月前 -
选择皮、创建Yeti毛发、点击毛发节点、找到Graph里的Input Grooms点击Add Grooms、选择引导线。
7个月前 -
选择毛发节点、点击GE控制器、创建Import,种子,生长和梳子、在创建一个import选择Groom载入引导线、将第二个import连接生长和梳子、最后把梳子的显示打开、这样毛发就生成了
7个月前
拉面
调灯光的噪点太吃CPU了,为啥maya不用显卡去解算?
2019-12-06
hongling
删除面是怎么操作的?Ctrl还是直接删除键?
2019-11-24
俊秀断汉堡
我想问下这个船体的素材在哪里下载
2019-11-10
追寻迎乌龟
分层好复杂,麻烦
2019-07-18
震动向花生
为什么教程不弄中文啊
2019-06-15
ULTRAMAN
家里电脑闹脾气,难受
2019-04-20
吃吃
卡成ppt。。。。
2019-03-28
特效1903郭晋
上课。。
2019-03-18
啦啦啦驼鹿行动
UV编辑器界面不一样 基于发现都找不到
2019-03-17
钢铁直男是怎样炼成的
有小伙伴吗?6月去北京上线下课
2019-02-20